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Die Hauptmethode
des von uns erzeugten Threads legt sich als Erstes für die
angegebene Zeit in Millisekunden schlafen. Falls es dabei zu Fehlern
kommt, fangen wir diese mit "try {} catch {}" ab. Dann
fordern wir mit "repaint()" das System auf, den Applet-Bereich
neu zu malen. Dies resultiert in einem Aufruf der "paint()"-Methode
des Applets, das muss jedoch nicht sofort geschehen, falls das
System gerade Wichtigeres zu tun hat. public void run()
{
while (thread != null)
{
try
{
Thread.sleep(sleep);
} catch (InterruptedException e) {}
repaint();
}
}
8. Die Mal-Methode Die "paint()"-Methode wird vom System immer aufgerufen, wenn das Applet neu gezeichnet werden muss, z.B. wenn das Fenster verdeckt war und nun wieder sichtbar ist. public void paint(Graphics g)
{
update(g);
}
Wir machen in "paint()" nichts weiter,
als die Methode "update()" aufzurufen. Dabei bekommen
wir einen Zeiger auf den tatsächlichen Grafikbereich des Applets
vom System übergeben, den wir einfach an "update()"
weiterreichen.
9. Die Grafikausgabe Hier findet
nun die eigentlich Grafikberechnung und -ausgabe statt: Hier steckt alles drin,
was ein Animacon vom anderen unterscheidet.
public void update (Graphics g)
{
col++; if(col>255) col=0;
offGraphics.setColor(new Color(col, 0, 0));
i+=3; if(i>=dx) i=0;
offGraphics.drawLine( i, 0, dx-i, dy);
offGraphics.drawLine(dx-i, 0, i, dy);
offGraphics.drawLine(0, i, dx, dy-i);
offGraphics.drawLine(0, dy-i, dx, i);
g.drawImage(offImage, 0, 0, this);
}
Zuerst zählen wir den Farbanteil der
Zeichenfarbe von 0 bis 255 durch und fangen dann wieder von vorne
an. Die Linien die gezeichnet werden, verändern so laufend
ihre Farbe.Dann zeichnen wir vier Linien, die zuerst von den Ecken
starten. Pro Durchlauf erhöhen wir den Abstand zu den Ecken
durch Erhöhen der Variable "i". Je mehr zu "i"
aufaddiert wird, desto schneller wandern die Linien über
den Schirm.
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